![]() |
#31
|
||||
|
||||
![]()
Так что прелесть в том , что задействована хорошая мат база, огромное количество людей которые обеспечивают интересную игру и следят за игровым процессом. Есть понимание за что ты платишь. Плюс полигон просто чума.
А по лесу побегать ночью по лесу за немаленькую сумму денег, перспектива не очень заманчивая. Подобное делают в миасе "ночь живых мертвецов" причем бесплатно, поичем очень высокого качества игры с хорошей ролевой состовляющей |
#32
|
||||
|
||||
![]()
Ну и конечно не забываем о сценарии, хороший продуманный сценарий это основа хорошей ролевой игры
|
#33
|
||||
|
||||
![]()
Вот теперь не могу не согласиться. Поэтому и хочется понять как же удалось создать то, что хвалят все.
|
#34
|
||||
|
||||
![]()
Игротехи усудрились заставить игроков взаимодействовать друг с другом. Обычно оно сводиться к тому что одни тупо грабят других и все превращается в мясо. Но тут было совершенно иначе. Но как именно это получилось, лучше раскажет Морфей
|
#35
|
||||
|
||||
![]()
вот это уже конструктивно
|
#36
|
||||
|
||||
![]()
про атжать-в принципе это тоже подходит для сталкера-как правило это роль бандитов. Но мы на одной игре несли кучу хабара, так что ни грех было за нами поохотиться. Вот это был марш бросок))))
а то что лес-ни лес,этому нет разницы, всё зависит от сценария. И ещё. Лично мне нравится,когда есть задача и я сам вправе принимать решение,как её выполнить-свобода действий. И бесит, когда как дите суют туда- сюда, необъяснив "чё делать то!!" Ни к чему столько игротехов. |
#37
|
||||
|
||||
![]() Цитата:
Бандюки -неотъемлемая часть зоны. Они были, есть и будут! Се ля ви! |
#38
|
||||
|
||||
![]()
Все было поставлено на свободу действий игроков, к концу было два основных победителя кто завладел главным артефактом, и два победителя самый богатый сталкер и сталкер убийца, но все как то уперлись в главную цель, хотя призы вторым победителям были задуманы весьма не плохими. Игротехи в своем большинстве были монстры и персонажи с которыми могли контактировать игроки. В прицепе здесь и проявлялась ролевая составляющая, игроки не знали как убивать монстров кроме самых распространенных, приходилось спрашивать, узнавать, договариваться.Тоже самое с аномалиями. Сам полигон игроки не знали вообще во время игры им приходилось дополнять карту местности обмениваться информацией в связи со сложностью прибывания в "Зоне" по одиночке игрокам приходилось сколачивать союзы, хотя они знали что победить смогут только двое. Сотрудничали с группировками у которых стояли свои цели и достижения. Была поставлена цель что в зоне правила меняются в зависимости от поведения игроков. Так например получилось с долгом у которого в союзниках было два танка(военсталы) и в связи со своими косяками они получили масс штурм своей базы, бывшими союзниками и врагами которые обьеденились. У свободы были союзники "охотник" который в принципе давал возможность управления монстрами. Только нужно было договориться. Любой игрок могу уговорить, подкупить, угрожать персонажа помочь ему. Еще очень много всего что писать получиться долго если будут конкретные вопросы я на них отвечу, а перепечатать весь игровой процесс это очень долго.
|
#39
|
|||
|
|||
![]()
Смотрю тут писали что неантуражно было... Хорошо.
Сколько негатива я слышал и слушаю касательно "детей" бредящих о великом всс и играющих в страйко-сталкера...и ведь все это не изза знаменитого пикника на обочине, а из-за популярной комп игрушки. После которой все знают что свобода одевается в зеленые комбезы и анархисты те еще, долг в черные а бандиты в адидасах и кожзамной куртке. Вы этот антураж имели ввиду? Наша игра была для игроков погружением в неизвестную таинственную зону а не пародией на комп игру. Да, часть идей брали из игры и реализовывали, но не все. Народ в зоне, если бы таковая существовала, не будет поголовно ходить в экхоскелетах, а тупо будет таскать то что сам купил или снял с убитого-сонного. Потому одеваться будет кто во что горазд. В плане стволов такой же анархизм. Тут себя бы прокормить и свобю шкуру спасти, при этом заработав в плюсах рюкзачек с артами и патронами, а не думаешь о всяких там цирасах-костюмах гламурных. Так что в этом пункте вполне себе антуражно получилось. Игра была ночная и заметить отличие сталкера от свободовца не представлялось возможным по темноте. Антураж зато присутствовал на все сто. Когда группа из пяти человек движется к бару и на пути из темноты на них быстренько так перемещаются два красных глаза и крик позади -КРОВОСОС!! а дальше техничное съе...как-то про всс и костюмчики забываешь. ЧТо касается самой игровой механики у нас получилось самое важное, на мой взгляд, при том что игра была ночная - бездумной стрельбы по всем теням и движущимся объектам не было. Вернее она была но крааайне редко. Люди думали, искали артефакты, исследовали зону. Да некоторые игровые моменты у нас не сработали, но работать над этим мы еще будем. |
#40
|
||||
|
||||
![]()
Да уж, лучше один раз увидеть....
__________________
Мало достичь вершины, нужно постоянно быть на высоте. (с) кто то |
![]() |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot |